In questa prima sezione saranno trattati il concetto di usabilità e i vantaggi apportati dall'ingegneria dell'usabilità alla progettazione Web.

Il termine "usabilità" si riferisce ad un insieme di caratteristiche che consentono ad un artefatto di soddisfare le esigenze esplicite o meno degli utenti finali e di essere facilmente capito e ben usato. Esso è parte del più ampio concetto di "accettabilità" di un sistema, ove quest'ultima si riferisce ad attributi quali il costo, la funzionalità, la piacevolezza oltre che l'usabilità del sistema. Ad esempio, Nielsen 1993, argomenta che l'usabilità è un problema minore se confrontato con la più ampia questione dell'accettabilità del sistema, e propone un modello gerarchico dei differenti fattori che contribuiscono a quest'ultima:

1.accettabilità del sistema

1.1 accettabilità sociale

1.2accettabilità pratica

1.2.1utilità

1.2.1.1 utilità (funzionalità)

1.2.1.2 usabilità

1.2.1.2.1 facilità di apprendimento

1.2.1.2.2 efficienza d'uso

1.2.1.2.3 facilità di memorizzazione

1.2.1.2.4 evitamento degli errori

1.2.1.2.5 soddisfacimento soggettivo

1.2.1.3 costo

1.2.1.4 compatibilità

1.2.1.5 affidabilità

1.2.1.6 etc.

Come appare evidente da questo schema, l'usabilità ha un carattere multidimensionale. Non si riferisce esclusivamente all'intuitività e facilità d'uso di un artefatto, ma anche alla sua flessibilità, efficienza, soddisfacimento soggettivo, capacità di prevenire gli errori e favorirne il recupero. A questo proposito, Nielsen 1993, identifica i seguenti cinque attributi che definiscono le dimensioni dell'usabilità:

  • Learnability (facilità di apprendimento dell'utilizzo di un sistema): quanto risulta semplice per l'utente svolgere un compito basilare, la prima volta che utilizza il sistema?Il sistema dovrebbe essere progettato in modo tale da risultare facile da usare, per consentire all'utente di svolgere in modo immediato il compito o parte di esso, a prescindere dal suo livello di esperienza pregressa con il prodotto specifico.

  • Efficiency (efficienza d'uso): una volta appreso il funzionamento del sistema, quanto velocemente l'utente può svolgere il compito? L'artefatto è tanto più usabile quanto più permettere di svolgere il compito per il quale è stato progettato in modo efficiente, consentendo di ottenere risultati ottimali senza sforzi (fisici o cognitivi) eccessivi.+ Memorability (facilità di memorizzazione): Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare. In particolare, l'utente deve essere in grado di utilizzarlo efficientemente, anche dopo un periodo più o meno lungo di non utilizzo, senza doverne riapprendere il funzionamento.Errors (evitamento degli errori): Quanti errori fanno gli utenti usando un sistema? Sono errori gravi? Quanto facilmente sono rimediabili?

Il sistema deve essere progettato in modo tale da prevenire gli errori e/o favorirne il recupero.

Satisfaction (soddisfacimento soggettivo): il prodotto dovrebbe essere nel complesso piacevole da usare per gli utenti.

Tutte queste caratteristiche sono in relazione al tipo di artefatto, al suo contesto di utilizzo e alle diverse esigenze d'uso; all'utilità, o funzionalità, dell'artefatto stesso e alle caratteristiche degli utenti finali, ad esempio età, livello di istruzione, background culturale, gusti e così via.

Nel caso del Web, l'usabilità assume un ruolo molto importante, dato che ha effetto sull'efficacia comunicativa dell'interfaccia. Se le pagine Web di un sito sono troppo complesse da capire, se non sono propriamente identificate e organizzate (secondo gli attributi generali sopra menzionati), gli utenti molto probabilmente decideranno di non procedere oltre nella loro ricerca, passando velocemente ad un altro sito. Si pensi ad esempio ai siti di commercio elettronico: gli utenti si trovano ad esperire in primo luogo l'usabilità del sito e solo in seguito decidono di acquistare o no un prodotto o servizio. In questo caso l'usabilità del sito/interfaccia ha importanza primaria nel determinare i comportamenti del soggetto; in definitiva, se egli acquista o meno.

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