La direttività implica un collegamento diretto, immediato delle azioni e dei comandi dell'utente agli oggetti dell'interfaccia. I suoi obiettivi sono ricalcare il modo naturale dell'utente di interagire con gli oggetti nel mondo reale e fornirgli risultati visibili ed immediati.
Ci sono due tipi di direttività:
direttività semantica: rapporto diretto tra quello che l'utente vuole fare (task) e quello che il sistema gli permette (function), senza dover ricorrere a dei workaround;
direttività articolatoria: rapporto diretto tra il comando e la funzione attivata di conseguenza, dove i comandi sono pensati in modo da permettere un'associazione intuitiva con il loro effetto.
La direttività semantica fa riferimento al concetto di "affordance" (termine coniato da Gibson, 1979 e ripreso da Norman, 1990): le proprietà percepite degli oggetti suggeriscono le operazioni che possono essere fatte, cioè tramite inviti e vincoli d'uso questi oggetti danno forti suggerimenti circa il loro funzionamento. Si può distinguere tra affordance reale (tutte le operazioni che un oggetto permette di compiere), percepita (tutte le operazioni che l'utente percepisce come consentite dall'oggetto) ed esperita (tutte le operazioni che l'utente effettivamente compie con l'oggetto). Una buona interfaccia deve ridurre la distanza tra affordance reale e percepita, in quanto, nessuna interfaccia dovrebbe obbligare l'utente, ma sta a lui scegliere quali azioni compiere. Una buona progettazione fa sì che il sistema mentale di funzionamento del sistema venga compreso dall'utente.
La direttività articolatoria, invece, si basa sul concetto di "mapping naturale" ovvero la correlazione naturale tra due cose, la corrispondenza tra l'obiettivo che l'utente intende raggiungere utilizzando lo strumento (l'effetto che vuole ottenere) e le azioni che sono rese possibili dall'interfaccia. Un mapping naturale, che sfrutta analogie fisiche e modelli concettuali, porta alla comprensione immediata (Norman, 1990). Tale corrispondenza naturale tra comandi ed effetti riduce la possibilità di confondersi e, inoltre, non costringe l'utente a ricordare l'utilizzo degli oggetti o la sequenza di azioni da eseguire, ma gli permette di manipolare direttamente gli oggetti e di interagire con lo schermo, che fornisce dei sussidi esterni che agevolano il ricordo.
Tramite interfacce che segnalino in modo visibile vincoli e inviti d'uso (affordance), che sfruttino correlazioni quali i mapping naturali, che forniscano un feedback adeguato e che rendano facilmente reperibile l'informazione necessaria per interagire col sistema dal mondo esterno, ossia dall'interfaccia, viene alleggerito il carico cognitivo all'utente. In tal modo, l'utente potrà occuparsi esclusivamente del proprio compito finale, senza perdere energie nel cercare di utilizzare correttamente l'artefatto cognitivo, e di conseguenza diminuirà la probabilità d'errore e la noia provata nell'interazione.