Per avere un'esperienza ottimale si deve raggiungere un flusso continuo di attenzione concentrata, quindi, un'esperienza è percepita ottimale da un soggetto quando la sua attenzione è completamente assorbita dal compito che sta svolgendo.
Il flow (Csikszentmihalyi, 1990) è un'esperienza piacevole, durante la quale si perde la cognizione del tempo e tutto ciò che non attiene al compito sembra svanire. Generalmente questa sensazione è facile da ottenere con compiti o attività molto stimolanti, come il gioco, ma può diventare difficile ottenerla in mancanza di stimolazioni o quando sono presenti delle distrazioni. In questi casi è necessario uno sforzo volontario per mantenere un livello attentivo sufficiente allo svolgimento del compito.
Le interruzioni che possono compromettere l'esperienza di flusso sono di vario tipo:
- distrazioni provenienti dall'esterno;
- distrazioni autoindotte, quando il pensiero comincia a vagare;
- distrazioni originate dallo strumento che stiamo utilizzando per svolgere il compito.
Quest'ultimo tipo di distrazioni è frequente soprattutto quando lo strumento utilizzato è il computer. Infatti, quando l'utilizzo di uno strumento richiede particolare attenzione, perché troppo difficile o perché richiede di prestare attenzione a differenti cose contemporaneamente, l'utente distoglie l'attenzione dal compito interrompendo, così, il flusso d'attenzione concentrata che determina l'esperienza di Flow.
Hoffman e Novak (1996), estendendo la teoria del flusso all'uso del web, definiscono il Flow come un particolare stato cognitivo provato durante la navigazione e determinato dal bilanciamento tra le nostre capacità e le richieste del compito, accompagnato dalla perdita di consapevolezza del mondo esterno e dalla distorsione temporale. Secondo loro il flow è determinato da:
- piacere intrinseco allo svolgimento dell'attività;
- perdita di autocoscienza;
- autorinforzo;
Novak e Hoffman hanno parlato di bilanciamento tra capacità del soggetto e richieste del sistema come una delle caratteristiche fondamentali per avere un'esperienza di flow, ma cosa succede quando questo bilanciamento viene a mancare? Si hanno due casi:
- se le richieste del sistema sono nettamente superiori alle abilità del l'utente questo si troverà in una situazione di ansia;
- qualora invece siano le abilità del soggetto a superare le richieste del sistema è probabile che il soggetto si annoi.
L'utente può distogliere l'attenzione dal compito, interrompendo l'esperienza di Flow, anche perché lo trova poco interessante e motivante, cosa che avviene per esempio quando c'è una prolungata assenza di stimolazione.
Chi realizza i siti web di solito lavora con connessioni molto veloci e, quindi, anche se le pagine sono pesanti non influiscono molto sui tempi di caricamento. Gli utenti, al contrario, navigano normalmente con connessioni più lente e, se si trovano a dover caricare pagine troppo pesanti, hanno tempi di download molto più lunghi rispetto agli web desingers. Poiché l'utente che naviga ha uno scopo, trovare informazioni, il tempo di inattività, nell'attesa del caricamento della pagina, è percepito come tempo perso, quindi noioso e frustrante.
Sono numerose le ricerche volte ad investigare come i tempi di caricamento possano influire sulla percezione del compito, sul comportamento e sulla soddisfazione degli utenti. Da alcuni studi di Miller (1968), sono state ricavate regole circa i limiti che sembra opportuno rispettare nei tempi di download di ciascuna pagina web. Secondo queste regole ogni pagina non dovrebbe impiegare più di due secondi a caricarsi. Infatti, se il download avviene entro un decimo di secondo l'utente ha l'impressione che il sistema risponda immediatamente, se avviene entro 1 secondo pur avendo la percezione del ritardo non si ha interruzione del flusso di pensiero e quindi non è necessario alcun feedback. Quando, invece, il sistema impiega più di 10 secondi a rispondere l'utente perde interesse per la pagina, la sua attenzione è facilmente distolta ed egli può sentire la necessità di impegnare il suo tempo nello svolgimento di altri compiti durante l'attesa. In quest'ultimo caso è assolutamente necessario fornire agli utenti un feedback che indichi loro che il sistema sta lavorando, anche se questo non sembra sufficiente a diminuire il senso di frustrazione provato.
I limiti derivati dagli studi di Miller sembrano, tuttavia, un po' troppo rigidi se confrontati con quelli ottenuti da Ramsay (1998) e da Selvidge, Chaparro e Bender (1999).
Ramsay (1998) esamina gli effetti del ritardo nel download (da due secondi a due minuti) sulla percezione delle pagine durante la navigazione. I dati ricavati da questo studio confermano che le pagine con tempi di download maggiori sono valutate come meno interessanti, rispetto alle altre, ma differenze significative si hanno solo con ritardi superiori, in media, ai 40 secondi.
Selvidge et al. (1999) misurano invece l'influenza del ritardo sulla performance e sul senso di frustrazione. Dai risultati si deduce che lunghi tempi di caricamento non influiscono sulla performance, sebbene la frequenza di compiti portati a termine sia maggiore quando il ritardo è di 1 secondo rispetto alle condizioni con 30 e 60 secondi di ritardo. Per quanto riguarda il livello di frustrazione, questo è influenzato dal ritardo con differenze significative tra la condizione 1 secondo e quella 30 secondi e tra la condizione 1 secondo e quella 60 secondi. Inoltre, è degno di nota che, come dimostrato dagli autori in un pretest, 20 secondi di ritardo nel download della pagina non sono sufficienti a provocare senso di frustrazione nel soggetto.
In sostanza si può ipotizzare che, sebbene l'utente riesca a portare a termine il compito anche con tempi di download piuttosto lunghi, questi interrompano lo stato di flow facendo perdere l'interesse e la concentrazione necessari a percepire l'esperienza della navigazione come stimolante e gratificante. Quindi, i tempi di caricamento delle pagine dovrebbero effettivamente essere mantenuti entro il limite dei 10 secondi allo scopo di aumentare la soddisfazione provata dagli utenti durante la navigazione.