Nonostante la grande importanza del ruolo ricoperto dal tema dell'usabilità, non esiste una definizione comunemente accettata sulla sua natura e sulle caratteristiche che un artefatto deve possedere per raggiungere il massimo grado di usabilità. Intuitivamente, possiamo stabilire che per usabilità di un artefatto si intende la facilità con cui un utente svolge un compito per mezzo dello stesso.
Concettualmente, l'usabilità di un prodotto, e più specificamente di un prodotto software, misura la distanza cognitiva fra il modello del progettista (modello del prodotto e delle sue modalità d'uso, possedute dal progettista ed incorporate nel prodotto) e il modello dell'utente (modello di funzionamento del prodotto che l'utente si costruisce e che regola l'interazione col prodotto): quanto più i due modelli sono vicini, tanto meno l'usabilità costituirà un problema (Norman 1997). Nel caso delle applicazioni informatiche, l'evoluzione del concetto di usabilità, della quale si tratterà in seguito, ha portato gli studiosi a stabilire che essa non è un attributo del computer (Mantovani 1995); non si limita, cioè, alla descrizione delle proprietà che un artefatto deve possedere per essere considerato usabile e non è riducibile alle caratteristiche superficiali dell'artefatto, perché la forma non è sufficiente a rendere usabile l'interfaccia. L'usabilità va ricercata seguendo due principi fondamentali:
Compatibilità cognitiva uomo - computer: un'interfaccia deve essere non solo fisicamente compatibile con le caratteristiche della percezione e dell'azione umane, ma deve essere anche cognitivamente compatibile con le caratteristiche della comunicazione, della memoria e della soluzione di problemi umane. In questo senso, lo scopo del design orientato all'usabilità è quello di fare incontrare il modello del sistema che l'utilizzatore si forma e il modello dell'utilizzatore che il progettista incorpora nel sistema.
Contesto del compito: l'azione degli esseri umani non può essere presa in considerazione senza fare riferimento al contesto generale in cui essa si svolge, poiché l'agire nasce, appunto, dall'incontro dell'attore umano con l'ambiente.
Obiettivo finale dell'usabilità è quello di rendere la tecnologia sottostante invisibile, trasparente all'utilizzatore, il quale deve potersi concentrare esclusivamente sul compito, anziché sul mezzo.
Nel proseguio di questo capitolo verrà trattato l'argomento dell'usabilità in generale; la trattazione partirà dall'analisi dell'evoluzione del concetto di usabilità, che considera il periodo di tempo a partire dagli anni Settanta, quando essa ancora non costituiva un problema; l'attenzione si sposterà poi sulle definizioni di usabilità fornite da diversi studiosi impegnati nel campo dell'ergonomia, e in particolare sulla definizione fornita dalla International Standard Organization (I.S.O.), che riassume in sé un po' tutti gli orientamenti e gli aspetti dell'usabilità trattati dagli autori citati. Infine, verrà riportato un modello dell'usabilità che, proprio partendo dalla base fornita dalla definizione ISO, riassume in maniera completa ed esauriente l'argomento, sia dal punto di vista della definizione del concetto, che da quello della traduzione dei suoi parametri in un approccio per la progettazione in vista dell'usabilità. Questo itinerario dovrebbe permettere al lettore di ricavare un quadro concettuale completo del concetto di usabilità, che permetta anche di comprendere l'importanza che riveste la nozione di valutazione dell'usabilità, oggetto del capitolo successivo.